Esports Sebagai Olahraga di Indonesia? Ini Tantangan yang Harus Dijawab

Polemik mengenai wacana esports sebagai olahraga di Indonesia terus bergulir. Pada rangkaian Hari Olahraga Nasional 2019 kemarin, diadakan simposium interpretasi esports dalam wacana keolahragaan nasional.
Berlangsung seharian penuh pada tanggal 7 September 2019, berbagai ahli, mulai dari esports, keolahragaan, kesehatan, psikologi, ekonomi dan industri, hingga ilmu sosial, dan keilmuan, hadir dan membahas mengenai perspektif masing-masing.
Penulis yang hadir langsung mengikuti Simposium sebagai peserta mendapati berbagai perspektif ini masih tidak lepas dari pandangan dan nilai buruk dari bermain game, walau Eddy Lim dari IESPA sejak awal sudah mengatakan bahwa esports tidak sama dengan bermain game.

Berbagai hal kontra diutarakan dan masih berkutat dalam hal dampak buruk bermain game. Namun dampak buruk memang tidak bisa dibantah, terlebih ketika gamer terindikasi masuk ke tahap ketergantungan.
WHO sudah mengumumkan bahwa Gaming Disorder merupakan masalah kesehatan, dan hal tersebut tidak bisa dibantah. Namun kembali lagi, hal tersebut menggunakan video game sebagai landasannya.
Yang menarik adalah dari keilmuan olahraga. Prof Adang Suherman mengutarakan jika esports hendak dikatakan sebagai olahraga maka harus memenuhi karakteristik keonseptualisasi olahraga secara keilmuan, yaitu aktivitas fisik, bertujuan rekreasional, kompetisi, organisasi kelembagaan, dan mengacu nilai sistem nilai.

Sebuah aktivitas fisik dinyatakan resmi menjadi cabang olahraga ketika memenuhi enam standar resmi dalam keolahragaan nasional, yaitu standar kompetensi tenaga keolahragaan, standar penataran/pelatihan tenaga keolahragaan, standar penyelenggaraan keolahragaan, standar sarana dan prasarana keolahragaan, standar pengelolaan organisasi keolahragaan, dan standar pelayanan minimal keolahragaan.
Selain standarisasi acuan penting lainnya adalah Olympic Charter yang menjadi landasan bagi olahraga Olimpiade.
Tujuan kompetisi, rekreasi, dan organisasi kelembagaan di Indonesia memang sudah dimiliki oleh esports. Namun apakah aktivitas fisik sudah ada? Dalam hal bertanding, masih minim.

Walaupun sudah diutarakan dalam hal latihan, sudah banyak tim esports yang memasukkan latihan fisik (fitness, renang, joging, dan lain sebagainya) sebagai program.
Sebagai ringkasan dari perpektif masing-masing keilmuan yang dipaparkan di simposium interpretasi esports dalam wacana keolahragaan nasional, berikut adalah tantangan yang harus dijawab esports untuk menjadi cabang olahraga di Indonesia.
1.Memenuhi enam standar resmi dalam keolahragaan nasional, yaitu standar kompetensi tenaga keolahragaan, standar penataran/pelatihan tenaga keolahragaan, standar penyelenggaraan keolahragaan, standar sarana dan prasarana keolahragaan, standar pengelolaan organisasi keolahragaan, dan standar pelayanan minimal keolahragaan.
2.rekomendasi kesehatan mencakup penggunaan meja tinggi sehingga melakukannya dengan berdiri, bernapas optimal, membatasi 20 jam perminggu, menjaga diet/nutrisi, latihan fisik dan pendampingan ahli kesehatan.
3.Dari segi filosofi keilmuan perlu ada penelitian yang teliti dan komprehensif mengenai pengertian esports, pengertian, pengembangan, praktek, data, dan lain sebagainya.
4.Pembuktian secara psikologis bahwa sebagai pemain esports, ada kerja tim dari berbagai elemen untuk mengoptimalkan pencapaian prestasi pemain dengan mempertimbangkan jadwal turnamen, lingkungan esports yang positif dan kompetitif, dedikasi dan motivasi atlet untuk mengurangi kecemasan dan stress.
5.Keseimbangan antara esports dengan identitas kebangsaan, yaitu permainan tradisional. Esports dan permainan tradisional tidak berlawanan, tapi bisa saling melengkapi.
6.Menyatukan pandangan, standarisasi, dan pengawasan. Mempertimbangkan potensinya, esports membutuhkan pengawasan dan organisasi payung yang jelas.
7.Adanya kerangka regulasi yang mengatur esports sehingga kebijakan dan program yang dikembangkan akan menjadi lebih terarah, terpantau, dan terukur.
8.Sebagai industri, esports di Indonesia terus berkembang dan memberikan nilai ekonomis. Namun dari keilmuan ekonomi, Indonesia masih dipandang sebagai pasar atau objek. Perlu ada regulasi dan standarisasi untuk memberikan dampak ekonomi yang signifikan.
9.Dalam pengembangan nilai teknologi, esports harus mampu menjadi instrumen untuk eksistensi dan jati diri bangsa. Misalkan dengan menambahkan konten kebangsaan Indonesia.

Apakah esports kelak bisa menjawab tantangan-tantangan untuk menjadi olahraga di Indonesia?