Game online memang telah menjadi salah satu bagian dari kehidupan sosial bagi gamer muda baik anak-anak maupun remaja selama pandemic. Sayangnya, Anti Defamation League (ADL) baru-baru ini merilis sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa 62% bully terhadap gamer muda kerap terjadi di game online.
Angka ini mewakili 14 juta anak muda di dunia. Menurut penelitian, gamer berusia 13 hingga 17 tahun dilaporkan menghadapi pelecehan dan pelecehan paling banyak dalam game tembak menembak dan MOBA dalam enam bulan terakhir. Sekitar 89% dari mereka yang pernah mengalami pelecehan di game Valorant dan 62% pernah mengalaminya di Rocket League.
Studi ini juga menganalisis saluran dalam game online tempat bully terhadap gamer muda. Sekitar 43% dari mereka melaporkan dilecehkan selama permainan berjalan hingga mereka diblokir oleh pemain lain.
39% pemain muda mengklaim mereka dilecehkan melalui obrolan suara dalam pertandingan, dan 24% mengatakan itu datang melalui aplikasi obrolan sekunder, seperti Discord. Pemain muda melaporkan bahwa game yang mendorong lingkungan paling tidak bersahabat adalah Valorant (42%), Call of Duty (42%), DOTA 2 (37%), PUBG (35%), Fortnite (34%), dan League of Legends (34%).
Karena permusuhan yang mereka hadapi, mereka lebih berhati-hati saat memainkan game tersebut, atau berhenti memainkannya sama sekali untuk menghindari cyberbullying lebih lanjut.
ADL menerbitkan studi tersebut sehubungan dengan pelecehan berkelanjutan yang dihadapi para gamer online di Amerika Serikat selama tiga tahun berturut-turut. Pengalaman remaja dengan pelecehan online dalam game menimbulkan kekhawatiran yang sama banyaknya dengan pelecehan yang dialami oleh orang dewasa, dengan hal yang mirip.
ADL membuat beberapa rekomendasi. Ini termasuk meminta perusahaan game untuk meningkatkan upaya mereka memerangi kebencian dan pelecehan di antara pengguna, tetapi juga mengatakan bahwa lembaga pemerintah federal dan negara bagian dapat memperkuat dan menegakkan undang-undang yang melindungi cyberbullying ini.
elain itu, orang tua, guru, dan orang dewasa lainnya dalam kehidupan gamer muda harus secara aktif meninjau langkah-langkah keamanan untuk game online favorit mereka, dan menjaga jalur komunikasi terbuka tentang pengalaman mereka dalam judul tersebut.