game era 2000-an (finalfantasy.fandom.com)
Begitu karakter terdampar maupun tiba di sebuah pulau, terjebak di kepulauan asing, atau harus menyeberangi laut ke pulau berikutnya, pemain langsung mendapat satu perasaan terisolasi yang amat kuat.
Dalam desain game, isolasi membuat eksplorasi terasa lebih penting. Pemain tidak dituntut untuk terus mencari “jalan ke objective berikutnya”.
Player dibuat merasa benar-benar harus mencari jalan keluar, menemukan rahasia, atau bertahan hidup di tempat yang belum dikenal.
Far Cry mengeksekusi ide ini dengan sangat baik. Sejak awal, kamu berada di kepulauan tropis yang indah, tetapi juga berbahaya.
Lautnya biru, pantainya cantik, tapi di sisi lain ada tentara, hutan belantara, dan markas musuh di mana-mana. Kontras itu membuat pulau terasa hidup, sekaligus mengancam.
Hal serupa juga muncul di Final Fantasy X. Dunia Spira sebenarnya terdiri dari banyak pulau dan wilayah pesisir yang terpisah.
Karena itu, perjalanan karakter terasa amat panjang. Setiap lokasi baru punya kultur, warna, dan suasana sendiri, meski semuanya masih terasa bagian dari dunia yang sama.
Dan inilah keunggulan besar dari game yang mengusung setting kepulauan, developer jadi bisa membuat banyak variasi dalam ruang yang kecil.
Dalam satu map, kita bisa mulai dari pantai, lalu masuk ke hutan, naik ke gunung, menemukan gua, lalu berakhir di reruntuhan kuno.
Semuanya juga terasa masuk akal karena pulau memang bisa mempunyai banyak bioma dalam area yang tidak terlalu luas.
Developer jadi tidak perlu membangun benua raksasa hanya untuk menghadirkan variasi.
Tomb Raider: Legend, Dead Island, sampai Just Cause memakai formula yang mirip. Selalu ada ritme yang sama dimana pemain dibuat penasaran ketika mengunjungi tempat-tempatnya.
Secara psikologis, manusia suka batas yang jelas. Ketika kita tahu dunia game “berakhir” di lautan, kita lebih mudah memahami bentuk map dan merasa aman untuk menjelajah.
Tidak seperti open-world modern yang kadang terlalu besar sampai membingungkan, map pulau sendiri punya struktur yang lebih jelas. Kita tahu di mana pantai, di mana pusat pulau, dan ke mana harus pergi berikutnya.
Karena itu, banyak game berlatar kepulauan dari era 2000-an terasa lebih padat dan memorable dibanding beberapa open-world modern.
Ukurannya mungkin lebih kecil, tapi hampir setiap sudutnya punya sesuatu yang menarik untuk ditemukan.