Unreal Engine 5 memungkinkan DreadOut 3 mengakses fitur-fitur yang lebih canggih. (Steam)
Kalian menyebut bahwa DreadOut 3 mengusung gameplay non-linear. Bisa dijabarkan lebih lanjut?
Jadi, kita pengen banget dulu bikin open world, tapi ternyata bikin game open world mahal sekali. Itu impian kita dari DreadOut 2 sebenernya, DreadOut 2 tuh tadinya pengen open world juga. Ternyata setelah di-assess secara capability nggak nyampe, ya sudah kita scale down. Scale down-nya dengan cara apa? DreadOut 2 dibikin dimana lu bisa pindah-pindah tempat, ada loading screen sebelum pindah-pindah tempat. Nah, non linear-nya seperti itu pengennya, jadi bisa pindah-pindah map terus nanti berpetualang di masing-masing map itu.
Di DreadOut 2 yang nggak kesampaian itu memang masih per-chapter gitu approach-nya, jadi masih linear, walaupun sebenernya open nih bisa jalan -jalan. Nah, DreadOut 3 kita pengennya lebih non-linear lagi, dimana nanti Linda bisa kemana-mana terserah dia. Kalau story branching tuh, dari satu cerita lurus nanti dia terus bercabang, ujungnya jadi satu lagi. Langkah yang lu ambil selama perjalanan lu, bebas mau kemana aja, tapi nanti tetap pada ending ujungnya.
Apa saja hal-hal baru yang bisa kita tunggu di DreadOut 3?
Technically, untuk kita mencapai gameplay yang non-linear ternyata cukup sulit dibandingkan dengan linear gameplay. Dibanndingkan dengan linear story, non-linear ternyata adjustment-nya lumayan besar, jadi itu juga salah satu hal yang baru buat kita.
Kalau soal teknis, yang pasti fitur-fitur Unreal Engine 5 akan kita coba pakai, sambil masih tetap memperhatikan apakah fitur-fitur ini looks good atau plays good. Apakah enak buat dilihat dan tetap enak dimainkan? Maksud enak mainkan itu apakah gamer keberatan nggak kalau misalnya kita bikin game yang looks good, tapi apakah semua orang punya RTX 4080? Nggak juga, kan?
Jadi game-nya kita pasti tetap dioptimize, kalau misalnya gak cakep-cakep tapi akhirnya nggak dipake, itu karena memang tujuannya salah satunya untuk optimizing. Kita bikin supaya speknya low enough untuk bisa dimainkan sama orang-orang yang speknya mungkin medium kali ya.
Kalau soal fitur, mungkin sekarang masih too early ya, karena kita juga kalau dibilang process development memang belum jauh -jauh banget. Cuma kita mencoba meng-cater dari non-linearity itu. Mungkin nanti ada fitur-fitur lain; ada side quest lah, ada collectibles, atau ada fitur-fitur gameplay yang baru. Yang pasti terakhir puzzle-nya kita tetap enhance lagi, karena kalau horror, tanpa puzzle itu kayaknya aneh aja.
Dari sisi teknologi/engine, perkembangan apa saja yang kalian implementasikan ke DreadOut 3? Apa perbedaan memakai Unreal Engine 4 dan 5?
Menurut kita itu sebenernya pindah ke Unreal 5 itu neccessary step, karena memang sudah seharusnya. Kalau lu nanya mungkin 2 -3 tahun lalu, kita masih pake Unreal 4. Bahkan DreadHaunt aja sebelumnya masih pake Unreal 4, di masa sudah rilis Unreal 5.
Perspektif kita, kalau memang produknya dimulai ketika udah ada Unreal 5, ya udah pake Unreal 5 anyway aja. Ngapain pake yang last gen kasarnya. Pertimbangan utamanya kalau soal ngomongin Unreal. misalnya lu sekarang sedang bikin game di Unreal 4, terus bulan depan dirilis Unreal 5. Kalau cuman naik versi 0.1 itu masih gampang adjustment-nya, karena kalau naik 1 versi 4 ke 5, nah itu banyak sekali masalah-masalah yang muncul.
Makanya waktu itu kita bikin Graveless di Unreal 4. Unreal 5 muncul kita upgrade Unreal 5, itu banyak sekali adjustment-nya. Itu jadio hal yang bikin lama juga dari sisi bikinnya. Makanya, despite adanya fitur -fitur baru yang dibanggain sama Epic Games, dan dipake sama developer game kebanyakan apalagi yang triple A, kita ngerasa selain fitur-fitur itu upgrade, pindah ke Unreal 5 tuh udah jadi hal yang wajib.