Baca artikel GGWP lainnya di IDN App
For
You

Deputi Pembudayaan Olahraga Kemenpora Akui Esports 'Berlari Kencang'

Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) melalui Deputi Pembudayaan Olahraga mengadakan Simposium yang bertema “Interpretasi Esport Dalam Wacana Keolahragaan Nasional” hari ini, 7 September 2019 di Ballroom Hotel Rattan Inn, Banjarmasin.

Kegiatan ini merupakan bagian dari rangakaian kegiatan HAORNAS yang diperingati setiap tanggal 9 September.

Dibuka langsung oleh Drs. Raden Isnanta. M,Pd selaku Deputi Pembudayaan Olahraga, simposium ini dihadiri dan diikuti oleh lebih dari 200 peserta dengan menghadirkan pakar-pakar di bidang psikologi, kesehatan, teknologi, ekonomi bisnis, keolahragaan dan tentunya dari IESPA.

Dalam sambutannya, Raden Isnanta mengungkapkan bahwa keberadaan esports berbeda dari olahraga tradisional yang biasanya berjenjang dari bawah. Namun untuk esports, ibaratnya berlari kencang.

Adapun istilah berlari kencang ini dikatakan Raden Isnanta karena melihat perkembangan dari esports itu sendiri di Indonesia. Bahkan dengan perkembangan yang sangat cepat, tidak sedikit pula terjadi pro dan kontra di masyarakat mengenai keberadaannya yang diakui sebagai olahraga.

Berangkat dari pro dan kontra tersebut, untuk mencari rumusan pro kontra, dampak positif negatif serta pencarian solusi atas hal-hal kontradiktif untuk mengarahkan esports sebagai olahraga.

Simposium ini merupakan lanjutan Kajian Lintas Perspektif Esport Dalam Paradigma Keolahragaan Indonesia, yang sebelumnya telah dilakukan FGD di Yogyakarta dan Bekasi dengan mengundang Akdemisi Olahraga, Akademisi Ekonomi, Kesehatan, Industri, Standarisasi Keolahragaan (BSANK), dan Organisasi Esport (IESPA).

Simposium dilaksanakan sebagai bentuk respon kemenpora terhadap perkembangan Esport di Indonesia dengan segala pro dan kontra yang terjadi di Masyarakat.

Selain itu, simposium ini akan menjadi bahan telaah terhadap fenomena maupun konsep Esport, sebagai salah satu dasar pertimbangan pengambilan kebijakan terhadap pengembangan keolahragaan.

Kegiatan Simposium berlangsung dalam 2 (dua) sesi dengan pembahasan yang berbeda. Pada sesi pertama membahas tentang Esport Dalam Perspektif Keolahragaan dan sesi kedua tentang Tantangan dan Peluang  Masyarakat Dalam Perkembangan Esport.

Narasumber yang memberikan paparan dari berbagai macam keilmuan yaitu Ilmu Keolahragaan, Sosiologi, Kesehatan, Ekonomi Bisnis, Teknologi, Psikologi, Standarisasi Keolahragaan, dan Esport.

Peserta yang diundang berasal dari beberapa Kementerian terkait, Organisasi Olahraga, Perguruan Tinggi, Komunitas Games, Pemain Esport, Penyelenggara Turnamen, dan unsur-unsur lainnya.

Diskusi akan berjalan dalam dua bentuk yaitu diskusi diantara para panelis dan diskusi terbuka dengan peserta, dimana moderator memberi kesempatan kepada peserta untuk mengajukan pertanyaan atau komentar guna mendapatkan perspektif yang lebih luas tentang masalah yang dibahas.

Sesi terakhir dari kegiatan simposium adalah penyampaian rumusan oleh Tim Perumus yang telah dibentuk dan mengikuti FGD sebelumnya.

Output kegiatan simposium adalah dapat merumuskan beberapa hal seperti dasar pemikiran lintas perspektif esport dalam perspektif epistemologi olahraga, merumuskan analisa dampak (positif maupun negatif) yang ditimbulkan dari perkembangan Esport, dan merumuskan bahan referensi dan argumentasi guna menjawab berbagai macam opini di masyarakat terkait Esport.

Share
Editor’s Picks
Topics
Editorial Team
Jefri Sibarani
EditorJefri Sibarani
Follow Us